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《艾爾登法環》評測:跳下去吧,不會死的

  

  身為一名玩家,我對有生之年能夠遇到這樣的遊戲感到萬分慶幸。

  

  

  

  世界上不存在完美的遊戲,但如果說近幾年有哪款遊戲是最接近完美的遊戲,那我的答案一定是《艾爾登法環》。

  宮崎英高將「魂」系列十幾年積攢下來的奇幻與瑰麗,通通都註入到了這款遊戲之中,讓人不得不懷疑,他是否也受到了「太陽」的召喚,才會在遊戲世界鑄就這樣的一個傳奇。

  為系列玩家們所津津樂道的,獨屬於「魂」系列的黑暗奇幻美學——千回百轉的立體箱庭,彼此勾連的碎片敘事,充滿鮮血與苦難的戰鬥勇氣,都在本作中有著登峰造極的呈現。

  甚至在很多方面,《艾爾登法環》都還突破著玩家們的認知與想像,讓人不可自拔地淪陷於這場「奇幻世界大冒險」中。

  在以往對「魂」系列遊戲的印象中,精妙的立體式箱庭地圖設計,都是不可被忽視的一點。完全沒有地圖功能,也就意味著玩家必須依靠對場景的探索,來記憶龐雜曲折的通道。但也正是這不那麼「現代」的設計,令如《黑暗之魂》初代的傳火祭祀場那般「條條大路通羅馬」的結構,有著難以言喻的魅力。

  然而,這一切本應建立在有限的空間之上,是「螺螄殼裡做道場」剛剛能有的,有如玻璃花一樣精致的幻夢。所以,在《艾爾登法環》宣布要成為「開放世界」遊戲時,不難理解為何大部分玩家都並不看好宮崎英高的野心。畢竟,「開放世界」與其一貫的設計美學,是相悖的。

  《黑暗之魂》地圖藝術圖

  

  此外,許多遊戲都證明了,「開放世界」常常是一個與「設計」相去甚遠的遊戲類型,復用的模型,AI生成的場景,都極容易讓遊戲陷入膚淺與平庸的泥沼。在《艾爾登法環》初次網測後,其開放世界部分的確空洞而無趣,讓人不得不擔憂正式版的地圖是否會成為又一場「不如不改」的災難。

  可喜可賀的是,宮崎英高還是那個宮崎英高,From Software也還是那個From Software。

  龐大的開放式地圖,並未限制他們在其上揮灑翰墨。倒不如說,這巨大無比的舞臺,反而更讓他們有了無比的創作空間。

  這個被黃金樹照耀的世界,充滿了無窮無盡的可探索空間,初始地圖的黑框完全是一個假象,每當玩家以為自己已經來到世界盡頭的時候,又總會有全新的道路,將玩家帶往全新的區域,領略與此前所見所聞截然不同的風貌。光是遊戲最初的「寧姆格福」區域,就足以支撐玩家十五到二十個小時的細致探索,而這,也僅僅是整個《艾爾登法環》世界的冰山一角。置身其中的玩家,很難不為其龐大的內容量所咋舌。

  近七十個小時遊玩時間的地圖探索程度

  

  並且,這廣袤得令人震動的世界,絕非只是單調的一馬平川,其地圖的構成在From Software的編排下,有著十足的立體結構。他們以各大「半神」盤踞的主城為核心,以道路為網路,借由高低差懸殊的地形,鱗次櫛比的地牢,出人意料的「傳送陷阱」,傳送門以及洞窟通道,對各大區域都進行了相當有趣的串聯。「大圖進小圖,小圖進大圖」的體驗,比比皆是。去往王城的道路除了主線的電梯以外,至少還有兩種截然不同的方法。而當玩家順著地底世界一路摸到利耶尼婭的懸崖之上,又沿著黃金樹來到破碎天空城時,那「天地貫通」之感令人久久難以忘懷。

  甚至可以說,《艾爾登法環》所希望做到的,並非是傳統意義上的「開放世界」,而是以他們一貫擅長的箱庭設計的形式,去搭建一個更龐大的開闊空間。

  當然,作為From Software的傳統藝能,精致又性感的封閉式立體箱庭,自然也不會在本作中缺席。

  雖然前期「寧姆格福」的幾個洞窟結構都簡單粗暴,但當玩家出了「寧姆格福」區域後,所遇到的地牢普遍都有三層以上的結構。並且,在通道設計上有很多地牢也相當獨出機杼,利用電梯、機關以及分叉道路的設計,讓玩家可以跑上兩三趟都仍然能找到新東西。

  至於幾個「半神」坐鎮的大型城池,更是有著炫技一般的立體結構。當「不死人」擁有「膝蓋」之後,From Software對高低差的利用,就達到了「喪心病狂」的程度。每一個轉角,每一個牆裙,都可能有著一條通往未知領域的道路。系列玩家喜聞樂見的MEME「跳下去吧,不會死的」,在本作中展現得極盡描摹——在難以置信的牆角往下跳,往往才是通往「寶貝」的正途。

  如果說以往探索「魂」系列的地圖,玩家是在享受著「山窮水復疑無路,柳暗花明又一村」的快樂的話,那麼在《艾爾登法環》中,無論是初期的風暴城,還是上方的魔法學院,玩家能夠看到的是「又一村」後「又一村」,轉轉視野,道路總在向前不斷延伸,往前往左往右往上往下,總有可以去的地方。跳躍讓一切的結構設計,都有了更廣闊的維度變化,「宮崎英高式」的主題樂園,迎來了屬於它的全新進化。

  而當玩家兜兜轉轉回到最初的起點,一切的探索都形成一個閉環的時候,一如《黑暗之魂》初代的傳火祭祀場那般「萬物互聯」的感受,油然而生。其暢爽程度,足以讓人後仰閉目細細品味幾分鐘。

  故而,即便本作成為了一款「開放世界」遊戲,其所帶來的探索體驗,較之以往的「魂」系列來說,其實是有過之而無不及的。雖然本作中From Software在地圖上的引導,還是一如既往的吝嗇,但野外的白色蠟燭,崖上的指路雕像,偶遇NPC的隻言片語,還有在商人處購買的情報,已經能夠給予玩家足夠的有效資訊,僅僅憑借著「我想去那裡看看有什麼」的好奇心驅動,也能夠非常愉快地享受「交界地」的探索旅程。

  白色蠟燭互動後,會有幽靈引路

  

  遠超想像的遊戲規模,同時又保持著極高水準的地圖設計,《艾爾登法環》給人的驚喜,已經足夠令人滿足。但「開放世界」對宮崎英高的創作帶來的影響,其實還並不止於此。幅員遼闊的「交界地」,不僅給予了地圖設計上更廣闊的空間,某種程度上還重構了「宮崎英高式」的敘事風格。

  在宮崎英高的遊戲中,陰鬱的色調,哥特的建築,昏暗的場景,致鬱的劇情以及危險的敵人,往往在共同譜寫著一曲「毀滅」的樂章,所有人都不可避免地進入一場死鬥的循環中,共同迎接「世界末日」。

  這是「魂」系列作為一個中世紀幻想題材的遊戲,卻充滿了東方哲學韻味的原因,也是「魂」系列最為令人著迷的地方之一。貫徹其中的宿命輪回,雖然被掩蓋在眾多隻言片語的文檔碎片中,但拼湊出來的,的確是這樣令人唏噓且感慨的故事。

  有趣的是,玩家們所扮演的「英雄」,不管是不死人也好,無火的餘灰也罷,都常常是一個棋子,是這場盛大的毀滅儀式的推進者。戰神屠龍的「薪王」們,最終面對將熄的火焰,最好的做法,可能就是推進另一個黑暗時代的誕生。

  但「明知不可為而為之」的玩家們,或許才更加能夠更加真切地去理解,砌進遊戲每一個細節中的那些昔日「薪王」們的瘋狂、勇氣、懦弱與醜陋。

  而在《艾爾登法環》中,因為「開放世界」的存在,宮崎英高所喜好的宏大史詩風格的表達,有了前所未有的伸展空間。遼闊的「交界地」,有著太多的可承載資訊的元素,讓宮崎英高可以毫無保留地去書寫屬於「賜福」「法環」「半神」以及「褪色者」的故事。

  女王瑪莉卡

  

  其中最為直觀的,是每一個敵人族群,都有著屬於自己的生態。守衛靈廟的無頭騎士,守衛黃金樹的樹人,守衛祖靈的祖靈戰士,各個區域中「半神」們下轄的軍隊,被人類壓榨的亞人與混種這類族群等等,都按照各自的步調在「交界地」生活著。在玩家探索世界的過程中,能夠從他們的人群構成以及具體行動中,看到不少有趣的資訊。

  祖靈戰士們正朝著他們的王城「跺腳」

  

  比如「寧姆格福」計程車兵們,實力羸弱到會被亞人與混種這樣的弱勢族群擊敗,接連淪陷摩恩城與海德要塞兩座城池。而且在野外的「葛瑞克士兵」群中,總是混雜著幾個北國來的傭兵,充分說明了同為「半神」的葛瑞克,究竟有多麼不堪。

  而當玩家在獲得了亞人女王所使用的魔法杖之後,能夠很直觀地看到人類對這些「異種」們的歧視,這把全遊戲智力需求最低的魔法杖,蘊含著不問可知的譏諷,而亞人女王所使用的魔法,也是實用性極差的「結晶散射」。

  讓人印象最為深刻的,是「蓋立德」地區,對「碎星將軍」拉塔恩的塑造。

  「蓋立德」地區是整個遊戲中體驗最為特殊的區域,從玩家們踏入這片土地,看到漫天紅霞,領略到前所未有的扭曲和腐敗的那一刻開始,它就在為對抗拉塔恩的「戰鬥祭典」進行鋪墊。

  「猩紅腐敗」為何爆發?最強「半神」拉塔恩為何喪失理智?為何拉塔恩的下屬們會舉辦一場邀請天下英雄來共同擊殺拉塔恩的「戰鬥祭典」?隨著玩家一步步深入「蓋立德」,這些問題都將迎刃而解。

  這場兩位半神的戰鬥,還是遊戲預告片的一部分

  

  直到玩家來到地圖的最東邊的「紅獅子城」,「戰鬥祭典」的鐘聲敲響,玩家也將加入整個遊戲中最為特殊,也最為恢宏絢麗的一場BOSS戰演出,與八位世界各地而來的戰士,一同對「最強半神」發起前赴後繼的無畏沖鋒。每一個召喚而來的戰士倒下後,立刻可以在周圍找到同樣的召喚符進行二次召喚,無窮無盡,直到擊殺拉塔恩為止。

  拉塔恩無敵的實力,被「猩紅腐敗」侵蝕的神志,以及其獨自抵擋群星的「悲劇英雄」形象,都在這短短幾分鐘的BOSS戰中,刻畫得極盡描摹。

  拉塔恩的武器是敵人射到他身上的巨矛

  

  這些執掌著「艾爾登法環」碎片的「半神」們,為何會走向這樣的窮途末路?「黃金律法」的破碎和扭曲,對這個世界所造成的崩壞,最終將會迎來怎樣的結局?隨著一場場史詩般的戰鬥結束,一個個與這個世界相幹的疑問都會積攢在玩家的心頭。被雙指的賜福引導而來的「褪色者」們,應該如何進行抉擇?一切的一切,都必須去往那棵照亮一切的黃金樹上,方能有答案。

  而這個過程,與玩家們探索這個世界的步調,結合得是那樣緊密。遼闊而又精妙的地圖設計所帶來的驚艷,以及逐步進入故事深處的那份迷醉,都讓人難以停下探索這個世界的腳步。

  當然,獨一無二的「魂」式戰鬥體驗,也同樣是令人欲罷不能的重要因素。

  《艾爾登法環》的確可以稱之為宮崎英高的自我總結與集大成之作,本作的戰鬥系統幾乎對他創作的所有遊戲,都進行了傳承與革新。韌性系統和雙持系統回歸,重甲和豐富武器的存在意義再一次被凸顯,對於如騎槍等重武器動作模組的改良,也讓許多玩家有了更多樣的武器選擇。

  騎馬、跳躍以及防守反擊等新動作的加入,讓玩家可選擇的操作空間有著極大的擴展,尤其是本作中所有敵人都加入了類似於《隻狼:影逝二度》中那樣的「架勢條」設計,讓防守反擊和跳劈這兩個動作相當好用,對付任何敵人都可以快速打出其破綻然後進行處決。這無疑讓戰鬥節奏有了更具層次感的變化,戰鬥帶來的爽快感,也會在一次次暢爽的「掏腎」中拔升。

  馬戰的加入,同樣是令人愉快的。在宮崎英高的遊戲中,對抗巨型敵人總是不可或缺的一環,但以往笨重的角色面對如「飛龍」這類敵人時,常常會陷入無盡的跑路與丟視角的折磨中。而有了馬戰的選項後,騎馬戰「飛龍」帶來的體驗,無論是在炫酷程度還是遊戲體驗的爽快程度上,都有了飆升。

  而騎馬這樣高機動能力,也能夠讓玩家在打不過的時候方便逃跑。只要不是鎖「霧門」的BOSS,都能夠一跑了之,強化一番後再回來報仇。也算是宮崎英高在歷代遊戲中,都難得一見的「憐憫」。

  另外,本作中被加以豐富的法術系統,以及新加入的戰灰系統和召喚系統,也有著相當大的可挖掘空間。尤其是戰灰系統帶來的極為方便的調整戰技與武器變質的能力,召喚系統帶來的「群毆」能力,都讓每一個玩家的「逃課」都有了更加低成本的方式。

  只不過,被極大拓展了的玩家能力,並沒有讓《艾爾登法環》的戰鬥,比以往任何一作「魂」系列遊戲輕松。與之相反的是,正因為玩家的能力被大大強化,From Software在設計遊戲中的敵人時,也對他們進行了相當大的強化。

  《艾爾登法環》中,哪怕只是普通計程車兵,都會有兩三種攻擊模組,而且他們同樣掌握戰技、防守反擊以及跳躍等能力,對比以往作品中的敵人,他們的攻擊動作也要更加迅捷且流暢。這種情況在高等級敵人中會更為明顯,尤其是本作還具備更為突出的RPG要素,中後期地圖往往會發生過度的數值碾壓情況。

  即使接近80級來打「黑劍眷屬」,都仍然感到吃力

  

  而且,本作中的「堆怪」,是遠超此前任何一作「魂」系列的。在大型箱庭關卡中,甚至會出現十幾個敵人一起圍上來的情況。另外,或許是因為召喚物的存在,本作中的復數BOSS的數量,也多得超乎想像。在遊戲中後期,玩家可能會頻繁陷入被雙BOSS打的心態爆炸的窘境。

  因此,《艾爾登法環》甚至可以說是歷代最難的一作,更低的容錯率導致一些具備長距離輸出能力的初始職業,具備更加優良的開荒體驗。雖然到了遊戲中期,每個發展路線的玩家都能找到自己的生存之道,但這種體驗的巨大差距,仍然是本作考慮不周的地方。

  除此以外,本作在各大平臺的優化上,仍然存在較為嚴重的問題。雖然From Software對於優化問題一貫不太擅長,但因為本尷尬刁難於配置的要求較之以往大大提高,導致有相當大量的PC玩家遇到嚴重的優化問題,掉幀、卡頓是家常便飯,白屏、閃退時有發生。主機平臺雖然體驗相對較好,但也遠未達到理想的程度,這也是自遊戲發售以來最為人所詬病的地方。

  但若隻談論遊戲本身,那麼《艾爾登法環》的這些小瑕疵完全無法掩蓋其出色的程度。雖然有些陳詞濫調,但對「魂」系列玩家而言,《艾爾登法環》的確像是一封宮崎英高寫給玩家們的「情書」。

  這份浪漫中,寄托了他對自己過往十餘年創作的一切經驗,也寫入了許多玩家們難以忘懷的舊日回憶。

  銜著魔法巨刃的拉達岡的紅狼,依稀可見巨狼希夫的身影。

  卑鄙無恥,但總讓人暖心的好朋友帕奇,又以熟悉的方式登場。

  讓玩家們又愛又恨的「法洛斯」之名,再次藏匿著通往王城的重要道具。

  而那把承載了十餘年來的「魂」系信仰的月光大劍,既是彩蛋,也作為重要的劇情道具,串聯著三四個巨大地圖區域的探索,聯繫著兩位半神的戰鬥,牽連著十數位NPC的命運,推進著群星的轉動。

  身為一名玩家,我對有生之年能夠遇到這樣的遊戲感到萬分慶幸。

  但作為這篇評測的作者,我對自己並不到位的筆力感到慚愧。

  無論我用任何語言來向你形容這個黃金樹下的世界,對比那黃金般的夢想所帶來的體驗,都總顯得虛無縹緲。由它所帶來的體驗,其無與倫比的性感與浪漫,都讓言辭顯得是那樣蒼白而無力。

  我無法向你形容騎馬乘著激流一飛沖天,與黃金樹和滿月並肩所帶來的視覺沖擊力。

  也無法直白地描述乘著電梯下到希芙拉河時,所見到的那深邃而又神秘的地底星光。

  更無法準確地表達當我誤中傳送陷阱,來到一片全新區域時,滿天紅霞映入眼簾時所陷入的震撼。

  如果可以,請務必親身進入到遊戲中,去領略這一切遠超我所能夠形容的「奇幻世界大冒險」。

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