五個步驟,設計令玩家欲罷不能的關卡

  編者按 作為一名玩家,你是否遇到過以精妙的關卡設計讓你欲罷不能,玩過很久之後仍然印象深刻的遊戲作品?作為一名遊戲關卡策劃,你是否遇到過設計的瓶頸,不管怎樣調整還是感覺枯燥乏味?本文從關卡設計師視角出發,結合優秀關卡案例和個人設計經驗,對五種提升關卡可玩性和獨特性的技巧進行介紹,希望能對你的關卡設計帶來幫助和啟發。

  作者:nick(騰訊互動娛樂 遊戲策劃)

  一、優秀的關卡從選題開始

  如果把做地圖比喻成寫文章,那麼地圖的選題就是「馭文之首術,謀篇之大端」。一個優秀的題材不僅能讓你的關卡化腐朽為神奇,也能在玩法層面對你的設計進行反哺,在設計過程中激發你的無限創意。

  就像小學生剛開始寫作文總愛以《我的爸爸》《我的媽媽》作為題目,很多關卡設計師在設計初期都會用xx工廠、xx小鎮作為自己地圖的題材,因為這類題材對關卡結構的合理性有足夠的的包容度,任你LD關卡白盒奇形怪狀,LA總能找到方式進行解釋和包裝。

五個步驟,設計令玩家欲罷不能的關卡

  為地圖選擇「穩健」的題材無可厚非,但這也意味著更容易造成同質化,你的玩家曾體驗過成百上千張類似的地圖,內心很難再次泛起漣漪。曾經跟幾個同事討論歷代COD最難忘的關卡,有兩個場景被多次提起:第一個是COD4MW1的切爾諾貝利雙人狙擊關,行走在荒涼寂寥的末日廢土,這個曾經是五萬人家園的地方如今已毫無生氣,廢棄的摩天輪仿佛在哭訴著往日的歡樂,即使拋去紮實的玩法與優秀的敘事,這個關卡題材本身也能讓無數玩家難以忘懷。

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  cod4mw1切爾諾貝利雙人狙擊關

  另一個是COD6MW2的里約貧民窟巷戰,我已忘記這一關的故事背景和勝利目標,但永遠記得從光鮮亮麗的街道走進貧民窟時,那漫過天際線的破敗棚屋,和狹窄的陋巷中被不知從哪里跳出的敵人支配的恐懼。關卡獨特的題材與強烈的氛圍對比,讓我時隔多年仍然記憶猶新。

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  cod6mw2里約貧民窟巷戰關卡

  有一個非常簡單的公式:時間+形容詞+地點,可以幫助你確定一個清晰鮮明的主題。例如:「正午喧囂的巴黎街道」、「夜晚無人的冰雪城堡」、「2067年被侵略的火星基地」等等。公式中的「時間」可以確定場景基調,「形容詞」可以幫助你創造更具象的環境特徵,「地點」則是關鍵,它的獨特性越強,關卡就更容易做出風格和特色。

  如果還是想不出合適的題材,不如試試「環遊世界」法。不管是西歐、北美、日韓、東南亞,獨特自然環境與建築地域特徵,會讓你的關卡具有辨識度,整個世界都是你源源不斷的題材儲備庫。從墨西哥雨林到義大利小鎮,從骯髒雜亂的印度市集到華麗恢弘的歐洲宮殿,Hitman2中玩家所扮演的殺手47,在通過各種奇妙方式解決目標展現優雅刺殺藝術的同時,還能欣賞世界各地的風光與美景。

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  Hitman2關卡中世界各地美輪美奐的景色

  二、關卡放入玩法峰值體驗

  關卡是玩法的容器,玩家在關卡內以勝利目標為追求,在規則和系統的限制下,完成挑戰或戰勝其他玩家,在此過程中獲得樂趣與成就感。

  在針對特定玩法進行關卡設計時,我最常採用的是體驗優先的設計原則。結合峰終定律,從玩家體驗角度出發,關卡的核心使命,是讓玩家能夠在其中遊玩時獲得玩法的正峰值體驗,同時規避玩法的負峰值。這種設計原則關鍵點在於:怎樣定義玩法的正峰值和負峰值。

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  峰終定律在關卡設計中的應用:關卡設計放大玩法正峰值,規避玩法負峰值

  以FPS遊戲中最常見的團隊競技(Deathmatch)玩法為例,團隊競技玩法的特點是激爽對槍、一秒復活返回戰鬥,玩家打團競主要為了練槍或者快速獲得擊殺的樂趣。結合製作經驗和玩家反饋可以進一步得知,玩家在團競玩法中的正峰值體驗主要有一命連續擊殺的刺激和狹路相逢勇者勝的成就感。

  與此相對的負峰值,有地圖大而複雜難遇敵、莫名其妙的被不知哪里的敵人殺死等。根據這些信息進行推導,設計團競關卡應該做到路線簡單直接,槍線清晰明確,壓縮冗餘空間,避免複雜結構與預期外的交戰。事實上,我們CF手遊中最受歡迎的幾張團競地圖,都符合以上特徵。

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  CF手遊中最受歡迎的團隊競技地圖《運輸船》,路線清晰,槍線簡潔明確

  一般來說,能做到放大玩法的峰值體驗,規避玩法的負峰值,已經可以稱之為優秀的關卡。但如果可以通過一些特殊的關卡設計,為玩家帶來意外驚喜,則更是錦上添花。熟悉守望先鋒的玩家都知道,OW里有一種擊殺方式叫做「地形殺」,英雄通過控制類技能,使敵方落入地圖外部造成一擊必殺,常見的方式有法雞的震蕩衝擊、DJ的右鍵推、路霸的鉤子和大招等強制使敵方位移的技能。成功釋放地形殺的玩家,會獲得極大的快樂與滿足感,俗稱「玩成一次爽一年」。

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  熟知玩家喜好的OW的關卡設計師,在多張地圖中預埋了可以施放地形殺的結構,比較有代表性的有漓江塔的窄橋、國王大道的推車終點、伊利奧斯的大坑,這些關卡在滿足玩法基礎樂趣的同時,還能給予玩家進階玩法追求空間,創造新的峰值體驗。作為200小時的老法雞,我也是地形殺的忠實愛好者。

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  守望先鋒《漓江塔》中的拱橋和《國王大道》的深淵,承載了無數法雞、DJ、路霸玩家的快樂回憶

  三、多樣的體驗與遊玩選擇

  隨著玩家對某款產品遊戲時長的增加,新鮮感消耗殆盡,迎來的便是無趣與重復,而關卡設計就是對抗重復感的過程。對於CSGO、CF、Valorant這種以爆破為主玩法的產品,玩家可能會在一張面積僅有100mx100m的地圖上花費上百個小時,每一寸土地都有極高的使用率。

  此類中小型FPS關卡對重復可玩性有極高的要求,作為關卡設計師,需要在空間規劃、路線與槍線設計、掩體和物件擺放進行反復的斟酌與調試。以最為經典的dust2為例,地圖中路線與阻塞點的差異化設計,結合不同武器特性,給玩家提供了多樣的戰術選擇和豐富的對戰體驗。你可以中門對狙,也可以拿噴子rush B,版本更迭,投擲武器煙閃雷火各種騷套路層出不窮,玩家總能在地圖某個角落發現新的驚喜。

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  20多年來,關於dust2玩法的討論未曾停息,一直被模仿,從未被超越

  對關卡局部結構進行改造,可以顯著提升FPS關卡的差異化體驗。當你畫完關卡2d圖在編輯器中進行白盒製作時,不妨對自己即將搭建的結構進行再一次推敲和思考,「這條通路本來設計成一條寬闊的大道,如果替換成一條廊橋或者一條地下通道,對戰會不會更加緊張刺激?」「這個區域連接處本來設計成一個連廊,如果做成一個雙向滑道,會不會讓玩家有更豐富的戰術選擇?」

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  同樣的一條通路,用不同的結構和風格去包裝,會產生截然不同的氛圍感和遊玩體驗

  20年前,Dave Johnston在設計dust2時,就引入了在當時看來很「大膽」的結構設計:B包點的狗洞,蹲B灌雷的不二之選;B一層的旋轉樓梯,狹路相逢勇者勝。Dave說「雖然以今天的標準評判來看,這些設計已經十分原始,但他一直對dust主題引入不規則形狀和圓形台階抱有不確定。」而我認為,正是由於作者針對局部結構的打磨與改造,才創造了其他地圖未曾有過的新奇體驗。

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  B包點上方的狗洞和B一層的旋轉樓梯,dust2關卡中局部結構設計,創造了多樣有趣的對戰體驗

  靈活運用高低差,會讓你的關卡體驗更加生動立體。新手做FPS關卡最常踩的坑之一,就是把地圖做成一片大平地。一款3DFPS遊戲,如果缺失了y軸的體驗,移動、瞄準、射擊會更容易,但也更加無趣。Doom Eternal作為一款優秀的PVE射擊遊戲,使用了大量具有高低差的關卡結構,以其流暢的3C,結合沖刺、二段跳、壯烈擊殺等機制,創造出動作性與操控感極強的刷怪體驗。玩家在高低錯落的掩體間閃轉騰挪,使用壯烈擊殺終結駭人的怪物,享受著操作帶來的愉悅。

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  Doom Eternal使用了大量具有高低差的關卡結構

  優秀的關卡設計給予玩家多樣的遊玩選擇。這里不得不提到飽受讚譽的Arkane工作室,在各大廠商都在追趕開放世界的熱潮時,他們依舊深耕於自己所擅長的箱庭式關卡。潛行暗殺類FPS遊戲中對同一目標的多種解法,被Arkane玩到了極致,從Dishonored2到今年的Deathloop,在遊玩過程中你會經常發現這種殊途同歸的精妙關卡設計,並且屢屢收獲驚喜。

  以Deathloop的市中心關卡為例,通往目標點有三條路徑,玩家可以選擇走主路與大量敵人硬碰硬,也可以選擇走輔路繞過正面戰場,而輔路又有兩種體驗截然不同的玩法選擇,你可以選擇從地面接近敵人,抑或從高處給敵人致命一擊。

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  Deathloop中的關卡設計給予玩家多樣的遊玩選擇

  同樣來自Deathloop的另一個案例:洞穴內是敵人的據點,除了橋下的常規路線以外,眼尖的玩家會發現右側上方的山體有個開口,這是設計師為玩家設計的「驚喜路線」,潛入後就會驚喜的發現洞口正對著敵人的腦袋,接下來該怎麼做,應該不用我繼續描述了。

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  Deathloop中的關卡設計給予玩家多樣的遊玩選擇

  如果把那種由空氣牆和killzone構成的盒子關卡比作一封通牒信,那麼Dishonored、Deathloop、Hitman這類遊戲的關卡更像是一封給玩家的邀請函,他們更加親切友好,包容玩家的選擇,尊重玩家的意願,在並沒有很大的土地上,給予玩家廣闊的自由探索空間。

  四、機制與動態創造記憶點

  《Titanfall2》單人戰役的時空穿梭關,占據了我記憶中對於FPS關卡最高光的體驗。玩家可以通過一個裝置在過去與現在之間自由穿梭,回到過去幹掉敵人,或是跳回現在穿越障礙,上一秒還在熊熊烈火中和機器人纏鬥,輕輕一按回到過去,發現這里曾是個研究所,一片寂靜祥和。

  時間穿梭的概念並不是第一次在遊戲關卡設計中出現,但Respawn的設計師將這個機制與主玩法的射擊、跑酷、解謎和敘事進行了完美的結合,加上細致入微的環境氛圍渲染,讓人遊玩時深陷其中,體驗後回味無窮。

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  Titanfall2單人戰役的時空穿梭關,FPS關卡設計中的經典案例

  我們可以參考這樣的設計思路,通過機制與動態為關卡設計創造新的可能。時空穿梭機制的內核是玩家通過主動控制,改變關卡結構與場景氛圍,與過去和現在兩個關卡進行交互,以完成任務目標。玩家在這個戰役中體驗到的內容,不是一個關卡,也不是兩個關卡,而是1+1大於2的效果,而這超出兩個關卡的溢出部分,來自於機制對於靜態關卡的改造,時空穿梭讓可交互的方式增加,與主玩法的機制進行有機融合,創造出全新的玩點,從而提升了玩家感官層面所體驗到的內容的豐富程度。

  Titanfall2單人戰役還有另一個非常經典的「城市工廠關」,這個關卡引入了動態關卡機制。玩家近距離目睹巨型機械臂加工城市的草皮、地面、房屋的過程,並且可以跳上去與動態結構進行交互。結合Titanfall2的二段跳和滑牆機制,玩家可以在運動的牆面進行跑酷,與射擊的快感交融,創造出全新的戰鬥體驗。

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  《Titanfall2》單人戰役中的動態關卡,與跑酷和射擊玩法進行結合

  動態關卡設計還可以用來解決產品的實際問題,CF手遊的全能單挑模式包含了刀戰、狙戰、步槍戰等多種子玩法,但在玩家的實際體驗中,同一張地圖很難兼容多種玩法的對戰體驗,總會有玩法與關卡不匹配,造成負反饋。因此我在新地圖《行星飛船》的設計中,在白盒的正反兩面分別搭建了適合不同武器對戰體驗的關卡結構,通過回合間進行旋轉的方式切換關卡結構,讓玩家在不同子玩法擁有更舒適對戰體驗,並採用太空旋轉艙的題材進行美術包裝。

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  CF手遊全能單挑地圖《行星飛船》白盒demo,通過動態關卡解決玩法兼容性問題

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  CF手遊全能單挑地圖《行星飛船》太空旋轉艙實戰效果

  五、環境敘事引發情感共鳴

  一款遊戲可能有很多種敘事方式,有過場動畫、人物對白這種顯性的敘事方式,也有沙盒遊戲中玩家用自己的方式腦補故事的湧現式敘事,但環境敘事是我認為最有魅力的敘事方式,設計師將故事翻譯成關卡語言注入場景,引導玩家自我揭示,收集場景中的信息碎片,逐漸拼接成完整的故事。

  環境敘事的核心就是解釋一件事:這里曾經發生過什麼。以環境敘事教科書《生化奇兵》為例,這是遊戲中玩家所進入的宴會廳場景,通過掉落的燈牌可以得知這是1959年的新年夜晚,從破碎的圍欄和散落的酒杯可以看出,當時一定發生了某些糟糕的事情,具體發生了什麼,是參會嘉賓的打鬥?一場突如其來的爆炸?甚至是外星人入侵?這個場景並沒有給出更多信息,但玩家的好奇心已經被激發起來,在後續的關卡中完成進一步的探索。

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  《生化奇兵》被眾多業界同行認為是環境敘事的教科書范例

  《消逝的光芒》作為一款別具格調的活屍題材FPS遊戲,在關卡中也大量採用環境敘事的手法,通過場景布置講述一些細思極恐的小故事,渲染末日恐怖氛圍,引發玩家情感共鳴,以及對於人性的思考。

  分享其中一個讓我印象深刻的敘事碎片:在某個無人的安全屋地板上,有一片看起來是小孩子畫的塗鴉,左半部分能看出是大家小時候都玩過的「跳房子」遊戲,右上角畫了一個大人牽著小女孩的手,還有一條狗,他們三個都在開心的笑著。簡單幾筆,一個生動的故事浮現在我的腦海,先是一絲溫馨,很快又想到畫上的人可能已經死亡,或是變成了活屍,心頭便湧上一陣難過。

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  《消逝的光芒》中的環境敘事碎片

  之所以把環境敘事放在最後一部分,並不是因為它不重要,相反我覺得這是能通過遊戲關卡調動玩家情緒最有力的工具之一。但在關卡中做出可信、優雅、讓玩家有遐想空間的環境敘事,是一件非常有挑戰的工作,需要關卡策劃與世界觀策劃和場景美術進行密切的溝通與合作,產生額外的美術資源製作量是家常便飯,經常是「費力不討好」的事。

  場景大事件是環境敘事的另一種常見手法,相比於碎片化的環境敘事,場景大事件一定要足夠大而明顯,讓玩家有強烈的感知和視覺衝擊。Valorant地圖中多次採用場景大事件的敘事手法,輻能是Valorant世界觀背景中一切衝突的始發點,在地圖天漠之峽中,時間線裂縫將兩個風格迥異的世界被連接在一起,一邊是輻能充裕的綠草如茵的世界,另一邊則是能源枯竭的荒漠。誇張的風格對比與衝突,給玩家帶來強烈的視覺衝擊,留下深刻的記憶點。

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  《Valorant》地圖天漠之峽場景大事件,兩個世界被時間裂隙分隔

  但由於FPS視角的限制以及快節奏的玩法特性,也有一些場景大事件,讓玩家並沒有感知。以地圖意境空島為例,概念圖中輻能爆炸導致威尼斯浮空以及時間停止的設定非常震撼,但實際遊玩過程中,玩家第一人稱視角很難發現這一場景變化。只有在某些高點或者將視角抬到很高才能看出端倪。

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  《Valorant》地圖意境空島場景大事件,概念設定很震撼,但玩家感知不明顯

  Valorant的場景中還預埋了大量世界觀設定的彩蛋,有關於輻能儲存的地點、勢力衝突的秘密、英雄的身世的故事等。由於爆破模式高頻的對戰節奏和緊張的氛圍,很少有玩家能察覺這些彩蛋設計。即便如此,也許是為了不負心中對於敘事價值的認可,或是為了對高品質關卡的不懈追求,拳頭的設計師們仍在不遺餘力的堅持著,對此,我心懷敬意。

  以上就是五個創造關卡獨特性的常用技巧,簡單總結:選擇一個合適的關卡主題,給自己的設計更大的發揮空間;關卡設計要成就玩法,放大玩法峰值體驗,規避玩法負反饋;在關卡內給予玩家更多的體驗豐富度,和多樣的遊玩選擇;如果可能,結合一些機制和動態,為你的關卡創造獨特的記憶點;最後,嘗試用環境敘事增加關卡內容深度,引發玩家情感共鳴。

  所有的一切技巧與方法,是為了服務產品,為了取悅玩家,但歸根結底是為了擺脫平庸,追求卓越。用大膽的設計,在玩家的記憶中留下一筆,在電子遊戲的浩瀚宇宙,點亮一顆屬於自己的星芒。關卡設計是一門龐大而繁雜的課題,我還在不斷的體驗和實踐中慢慢學習和摸索,希望我的分享能給同為遊戲人的你,帶來哪怕一點點幫助和啟發。

  祖傳slogan收尾,歡迎大家與我交流關卡設計,以及任何遊戲相關的話題。

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