寫在DNF嘉年華:當一款遊戲步入第14年

  

1.

  我站在二層包廂里,環顧著寶山體育中心的內場,我面前是一個相當漂亮的舞台,四周的光柱讓場內染上五彩斑斕的色彩。不過觀眾席上空空的,沒有人。我的包廂里有一台電視,正以直播網站的視角播放著50米外的現場畫面。

  這兒是《地下城與勇士》(以下稱為「DNF」)2021嘉年華的現場。由於疫情的緣故,活動採用網路直播的形式進行,而線下空場。以前這樣的事兒很罕見,像這樣的嘉年華活動,總是充滿著興奮的玩家,熱熱鬧鬧的。不過疫情之後,人們也開始適應了,畢竟,在網上看直播的體驗倒是沒多少差別——或許還更好了。

  不過,我還是第一次來到這樣的現場。寂靜的觀眾席讓人有些難適應,更形成對比的,是沉默的觀眾席與網路直播中滿屏的彈幕、毫無間歇的評論。對於這場盛會,玩家們依然在一個虛擬空間中熱熱鬧鬧地過節。

  有一句話很有趣,叫「聽不到音樂的人看到隨著音樂起舞的人,會認為對方瘋了」。我的意思是,假如一個原始人來到現在,或許會覺得現代人的舉止怪異:他們端坐在一塊玻璃前,明明什麼都沒幹,卻樂得不行。他可能一時之間無法理解,現在的人們可以與千里之外的事情有著緊密的聯結。

  這讓我想起前一天,DNF在上海豫園舉辦的「阿拉德市集」遊園會——在此之前去過許多次豫園,對那里的南翔饅頭店相當熟悉,但說真的,在那里看到遊戲主題的宣傳,這還是第一次。DNF在那里開設了幾個遊玩區,這讓我甚至感受到了一絲探險樂園的味道。

  我在那兒待了幾個小時,在旁邊觀察著路過這些遊玩區的遊客們,許多人茫然地走過,還有許多人和孩子們一起好奇地走近、張望。讓我印象最深的是一對情侶——大概吧,男孩兒看著遊戲區上的標誌,有點兒興奮地脫口而出:「DNF!」

  「那是什麼?是你平時玩的那個遊戲嗎?」他旁邊的女孩兒問。

  「不是那個,是以前我在大學時玩的!」男孩好像還要解釋什麼,但他已經看出身邊的女孩對這些並不太感興趣,於是拉著她往遊戲區跑過去,而女孩兒帶著一種「既然你這麼喜歡,我就跟你去看看吧」的包容,跟著走了過去。

  對於很多人來說,DNF有點兒陌生,在移動遊戲市場最為繁花錦簇的年代,玩家們的選擇越來越多,但那些美好的記憶顯然是沒那麼容易消失的。那天下午,主辦方在那里搞了一個Coser巡遊——這也是每一年DNF阿拉德市集的傳統項目。一些Coser穿著遊戲中角色的服飾在豫園巡遊。許多人跟著這支隊伍,從一個活動場地走到另一個活動場地。在人群中我又看到了那對情侶,男孩兒還是顯得那麼興奮,想必他和這個遊戲之間有許多難忘的回憶。

寫在DNF嘉年華:當一款遊戲步入第14年

  Coser巡遊是每一年DNF阿拉德市集的傳統項目

  現在,回到寶山體育館,我坐在包廂里,看著略顯空曠的現場,我想著,或許有幾十上百萬的人與我一同關注著這場嘉年華。這種感覺有些微妙,正這麼想著的時候,嘉年華開始了。

2.

  燈光暗了下來,幾道聚光燈打在舞台上。一個聲音響起來,「談談你們對冒險者的初印象吧!」

  這是嘉年華發布會的預熱環節,主辦方請來了遊戲中角色的配音演員,演繹了一出與冒險者對話的戲劇。幾位配音老師的表演相當專業,聲線切換自如,分飾多角的時候,如果不看畫面,我完全分辨不出這是同一個人的聲音。

  這種類似於舞台劇的體驗,讓空曠的場館變成了另一種獨有的感受。此前因寂靜的觀眾席而來的不適感消失無蹤,取而代之的是一種沉浸的故事。我對DNF的故事了解得並不詳細,但也從中大致知曉了「我」的旅程……他們可真厲害!就像是在變魔術,只不過道具是聲音。

  某種程度上,DNF見證了大半個中國遊戲史的變遷。就拿眼前的「聲音」一項來說,在13年前DNF開始推出的時候,人們對於「中文配音」還非常不適應,彼時日語配音,或是英語配音廣受讚譽,對於幾乎是任何的外來產品,人們始終會組合起海外原聲與中文字幕……不止是遊戲,影視行業也是這樣。

  在我的印象中,2008年的時候,DNF國服公測推出了中文語音,起初的反響並不一致,許多人都表示不習慣。隨著時間的流逝,人們逐漸接受了中文語音,這並不僅僅是習慣的原因,根據相關資料顯示,僅在開服的前兩年,國服配音就經歷了3次變化:「第一次配音是在北京錄制完成的,第二次則是由深圳電台的播音員進行配音,第三次,也就是2010年一直沿用至今的版本,都是由上海的專業團隊進行配音和錄制。」

  關於DNF語音的故事,也是我們遊戲行業發展變化的縮影。時至今日,人們更加注重配音了,卻也更能接受中文語音了。這些年間,更多的遊戲與國創動畫讓人們逐漸習慣了「中文配音」這件事,國內也有了一大批成熟的演員與團隊。現在舞台上CV老師們的聲線切換,正是十多年前人們抱怨說只有在日本聲優身上才能看見的東西。

  遊戲的聲音是記憶的一部分。嘉年華幾個節目的間歇穿插了一些過場動畫,配樂大多是DNF過往版本中使用的,音樂響起的一瞬間,直播網站彈幕上總會刷出滿屏的「DNF動了」——這顯然來自於流行語「DNA動了」。

  的確,對於一款已經走過了13年歷史的遊戲,人們總是有太多回憶,而且生活也的確改變了太多。

  螢幕上播放著一些玩家的故事,一位現在參加工作,因為沒有時間不怎麼玩遊戲的玩家說,上學的時候有時間玩,那時候喜歡開玩笑,說「玩DNF跟上班一樣」。但是現在真的上班了,才發現,「玩遊戲的那段時間才是真正屬於我的時間」。

3.

  我有些日子沒有玩2D橫板遊戲了,對DNF的記憶則要更久遠一些。這一次看到,DNF的畫面比我印象中的好一些,它的風格在現在看來確實有些古早了,但美術並不過時,反而更顯得有特色。

  正在進行的是「DNF2021 F1天王賽」。這是一年一度的DNF最高級別的賽事,匯集了中韓賽區的頂尖職業選手。比賽分為由8人參加的中韓對抗賽(採用團體車輪戰的形式),以及決出冠軍的個人戰。

  哪怕是對遊戲不熟悉,你也能看出來比賽相當激烈。像一款格鬥遊戲的模式,比賽中有精彩的立回試探、寶貴的反制技能,時機的把握相當重要,浮空往往意味著連招,一旦被連中就會失去一大截血——經過數年前的修改限制後,起手直接被連擊到死的狀況倒是不會出現。

寫在DNF嘉年華:當一款遊戲步入第14年

  「DNF2021 F1天王賽」選手合照

  車輪戰的團隊賽相當有趣,雙方都有8個人,不時能上演「1穿×」的好戲。解說也和大多數競技項目一樣具有反向預測性,「亮哥打機械很有一手」,他的話音剛落,選手就受擊浮空,被一套基本功紮實的連招帶走了半管血量。

  DNF相當注重PvP,在不少人眼中,它甚至就是一款「格鬥遊戲」——盡管更準確的描述是「橫版動作遊戲」,當然,它還有極為充分的養成要素。這種對PvP的重視有著較深的歷史淵源,在遊戲的早期,由於疲勞值(若耗盡則無法獲得副本收益,這意味著遊戲能刷的時間是有限的)和虛弱狀態(復活後一部分時間屬性下降,但PvP的挑戰不受此狀態的影響)的設定,玩家們尤其喜歡在沒事做或者等待復活的間歇中「打上兩把」。這既是一種多數玩家都會進行的娛樂,對一部分來說,也成為了日後賴以謀生的手段,他們走上了職業的道路。

  比賽仍在進行中,在滿屏的「中國隊加油」的彈幕中,中國隊取得了巨大領先,韓國隊只剩2人的時候,中國隊還剩有4名選手,並且隨後獲得個人賽冠軍的韓國選手韓世玟都被中國選手杜康穩健戰勝,看起來大局已定。可比賽場上總有意外,隨後登場的韓國選手金永訓竟上演了1穿3的表演,讓局勢回到了2v2的均勢之中。

  接下來的比賽更加令人驚訝。連續三場獲勝,看起來極為強勢的金永訓被新登場的中國選手張辰濤以一套「跳X、壓位、反身七星符」的連續操作近乎滿血擊敗。面對韓國選手張真旭,張辰濤卻又一度處於不利的局面,戰至終盤才抓住機會,絲血反殺。最終,中國隊奪得了團隊賽冠軍。

寫在DNF嘉年華:當一款遊戲步入第14年

  張辰濤非常年輕,在他連勝2人之後,彈幕中刷起了許多「還得看大學生」

4.

  寶山體育館里,我從中午1點一直待到了晚上10點,F1天王賽占據了相當長的一段時間。不了解遊戲的觀眾來看嘉年華,或許會以為DNF是一款以競技為主要內容的遊戲,但這款遊戲很難這樣概括。我此前接觸過一些DNF玩家,絕大多數人都告訴我,他們是把DNF當作養成遊戲在玩的。

  這的確是這款遊戲的重心之一,在過去的十多年中,橫板動作與格鬥或許是遊戲給人的初印象與第一標籤,但多數玩家傾註的時間是在角色培養上的,不止一個人告訴我,他練了10個以上的不同滿級職業,並且還感覺「沒有刷夠」。

  這種「耐刷」感受的背後,是DNF積累多年的遊戲深度。如果要展開來談,再來兩篇這樣篇幅的文章都收不住,單說職業系統,DNF目前已經有了62個職業,在今年的發布會上,他們公布了第63個職業「合金戰士」——老實講這個名字聽起來還挺普通的,我倒是有點兒驚訝之前的62個職業竟然沒有一個用掉過這個名字——而每一個職業都意味著不同的玩法,以及相當長一段時間的養成之旅。

  這樣的深度,也讓遊戲的更新變得更加複雜。在嘉年華的發布會環節,騰訊互娛DNF發行製作人解卅先生分享了接下來的版本信息,包括開放110級的全新等級上限、新增了韌性系統,以及無數的零碎或重大的調整。

寫在DNF嘉年華:當一款遊戲步入第14年

  發布會環節,解卅分享了接下來的版本信息

  與其他遊戲不同的是,對一款已經有13年歷史的遊戲來說,無論討論什麼都得先談歷史。這也讓解卅的話題引入更像是一場自我反省,他表示,DNF早年的戰鬥都更有針對性,後來則偏向於數值化,因此接下來的目標是「要讓戰鬥更有趣」,這就是韌性系統推出的原因。

  在早期的DNF中,幾乎每一個副本都會給玩家留下深刻的印象,穿梭於一個又一個的房間,並面對行動模式各不相同的Boss們,這是一個相當接近傳統橫版動作遊戲的體驗。不過,隨著等級的提升和數值的膨脹,許多的副本也能隨著更好的裝備和更大的數字而輕易越過,「機制」變得沒有那麼重要起來,這讓遊戲的體驗更接近於裝備等級和副本難度輪流攀升的MMORPG。「韌性」系統則讓怪物在韌性被消耗之前更難被殺死,同時有更多樣的行動模式,很大程度上,這聽起來有點兒向「動作」回歸的意思。

  伴隨著新系統而來的,是海量的零碎調節。玩家的投入需要照顧,如何讓玩家在遊戲中過去的努力保值?職業的平衡需要照顧,誰強一點兒誰弱一點兒要如何調整?戰鬥的平衡需要照顧,小技能和大技能要怎樣平衡?在一款剛剛開放一年的遊戲發布會上,你不會聽到這麼多的這些消息,它們還沒有那麼多的積累需要去平衡,但DNF,它已經足夠豐富,某種意義上來說現有的平衡也已經頗為難得,如果要更進一步,要權衡的東西就更多了。

  想像你的眼前是一團亂麻,所有的線段交織甚至打結,你要如何整理出每一根線呢?甚至,有的線還需要剪斷後重新編織……在發布會上,除了小修小補的修改,解卅還宣布將要開啟職業重制計劃,「男氣功,男彈藥專家,尼爾狙擊……都在未來的計劃中」,「明年至少重制6個職業」。這又是另一項大工程了,某種意義上也是另一種決心,這款歷史悠久的遊戲並沒有就此止步,而是願意花費大代價讓它們重獲新生。

  解卅一個個地講職業調整,他提到了多少職業,10個,還是20個?我也記不清了,總之非常多。可沒有提到的職業仍然很多,在直播間的彈幕中,仍然不斷有「怎麼不講×××」的疑問。你總是很難面面俱到,這款遊戲的深度令人驚訝,但更令人驚訝的是玩家的熱情。一個不玩這遊戲的玩家可能會問,一些簡單的數值,比如「8.5%」,真的很重要嗎?但每一句簡單的改動之後,都會迎來如潮的討論。

5.

  嘉年華以一場音樂會收尾。在之前,嘉年華的主題通常是發布會和「F1天王賽」,但這次的嘉年華與之前不同,等待著玩家們的是一場音樂會。

  這並不是那種小規模或者噱頭式的音樂會。舞台的兩邊分別排列著一個全編制的管弦樂團和一個電子樂樂團。他們在之前的環節提供著適當的背景音樂輸出,而現在他們即將成為主角。工作人員之前告訴我,音樂會是這次嘉年華的重頭戲,他們希望「用高質量呈現玩家記憶中的經典音樂,音樂表演的順序將以玩家在遊戲中的冒險歷程進行編排」。

  這當然是個引發玩家共同回憶的好方法。但並不是所有遊戲都有資格這樣做。音樂總是能引發人的回憶和共鳴——當你聽到一段熟悉的音樂時,你眼前出現的是之前的年華中你聽到這首曲目時所處的位置、所做的事情和身邊的人。DNF中的音樂令人印象深刻——每一首曲子的前奏響起的時候,彈幕中都會出現一陣躁動,無數玩家打出曲名,無數玩家開始回憶。熱烈的彈幕和場內對比,呈現出一種神秘的感覺。

寫在DNF嘉年華:當一款遊戲步入第14年

  DNF的音樂會就像一段旅程,曲目則是一個個場景,樂曲引導著你重新走過那段你熟悉的遊戲旅途

  如果你認真聽,就會有所感覺,DNF的音樂會就像一段旅程,曲目則是一個個場景,樂曲引導著你重新走過那段你熟悉的遊戲旅途。很顯然,製作方在這一點上相當費心,他們按照城鎮音樂、戰鬥副本和使徒音樂為類別,把遊戲中的十幾首BGM進行了嚴肅的全新演繹。

  我們對於遊戲的記憶往往會被許多東西喚醒,音樂當然也是喚醒我們的要素之一。懵懂出發、從小城鎮進入大城鎮、遇到新的朋友、擊敗強大的敵人、在使徒團本中見證NPC角色的悲劇命運——音樂就像一個引導者一樣帶領著我們喚醒回憶。場地內是安靜的,只有音樂聲響起,而直播網站上的彈幕是熱烈的。沒有紛爭和爭論,總有人在每一幕音樂響起時快速打出歌名,接下來就是無數條對於歌曲和對於遊戲的回憶。

  所有彈幕中最打動我的一條是「就像一把生銹的刀,從頭到尾斬斷我的青春」——這句話帶有一點感慨的意味,又有些對於過去舊時光的懷念。

  主題曲《Light The Spark》的製作人對這句評論也印象深刻。「我奉行邏輯編曲,必須想好整體邏輯才會去創作。」

  「我和官方討論了很久故事線和主題的問題,DNF不僅熱血,很多玩家朋友告訴我,DNF不僅是熱血,更關鍵的是羈絆——所以,DNF是生活、青春的一部分,是過去、是現在,也是未來,是一個成長的過程。」

  我相信玩家們完全能夠接收到這一點——袁婭維演唱的歌曲叫《I Will Be The Star》,這首歌以洞簫和古箏獨奏為核心,搭配弦樂合奏,讓人感覺宏大而熱血沸騰。這是DNF全新官方動畫《代號:HIME》的概念曲。今天是這首歌曲的首次曝光。再加歌聲顯然引發了另一輪討論熱潮,所有的人都在表達著對這首歌的驚訝和喜愛。

寫在DNF嘉年華:當一款遊戲步入第14年

  DNF全新官方動畫《代號:HIME》的概念曲《I Will Be The Star》首次曝光

  當然,或許會有不同的聲音,但音樂和其他相關內容一樣,都是每個遊戲IP打造的必經之路。很顯然,DNF有關於IP的探索,也有做IP的必然性,玩法或許可以復制和更迭,但IP必定會化為感覺,留存在玩家記憶中。

  這場音樂會也是DNF在IP方面探索的一部分,很顯然,音樂喚醒了玩家的記憶,玩家也珍視自己的遊戲記憶。在一定程度上,這也展示了DNF作為IP的力量。從目前得到的消息看,DNF在音樂、漫畫等領域都持續進行延展、產出內容。我相當好奇,並很希望看到這些相關的內容產出。

6.

  在此期間,我一直在貼吧和論壇上翻看著玩家的評論。人們更在意的還是遊戲內容的更新,他們驚訝於遊戲跳過了105直接開放110,一度因為「裝備不能繼承」而懸起的心也在聽到滿意的答案後落下。

  一場嘉年華展示了遊戲的許多側面。過了這麼多年,DNF可以是一款競技向的格鬥遊戲,能讓兩國排出一列頂尖玩家打起車輪戰;也可以是橫板動作遊戲,讓玩家在地下城的房間中不斷穿梭;還可以是一款養成遊戲,一次版本更新就足夠刷上大半年。這一次新公布的家園系統,則在論壇中被一些玩家調侃為新增了「4399系統」,又集合了一些新的玩法。

  在遊戲之外,DNF也在現實世界擴張著它的版圖。除了推出同世界觀下的漫畫與動畫外,還在全國多個城市舉辦了阿拉德市集的巡展。在不同的城市中,這些展覽總是模糊虛擬和現實的邊界,在遊戲之外也展現了當地的文化。包括這次的嘉年華音樂會,在一定程度上,同樣是遊戲內容在現實世界的沉寂式體驗。

  「這位老哥很久以前在策劃見面會上怒罵策劃,人稱‘暴躁老哥’。」在嘉年華穿插播放的宣傳片時,接待我的工作人員向我介紹說,「因為他,官方給劍魂這個職業增加了一個技能,叫‘無我劍氣’。」

  我看向螢幕,他看起來30多歲,戴著黑框眼鏡,身著深色夾克。現在的他與這個稱呼好像沒什麼聯繫,看上去溫文爾雅。他說,起初玩起DNF,是因為這個遊戲在網路上再現了當年在街機廳的那種「感覺」。

  活動結束後,我又在網上搜到了這部宣傳片。「暴躁老哥」的確人氣頗高,許多劍魂玩家都留下了評論,對照「單刷副本」的說法,他被稱為「單刷策劃」的老哥。但亮相的許多人,在我看現場活動時一晃而過的人們,在彈幕和評論區也有許多人記得他們是誰,聊起他們的故事。許多故事已經是很多年前的事情了。

  這款遊戲似乎就是有這樣的魅力,能夠把許多年的回憶濃縮進3個字母之中。多年之後,玩它的不玩它的人都還記得它,就連當年暴躁的怒罵也成為了美好回憶。更難得的是,回憶沒有被排斥在生活之外,這場已經持續了13年的冒險仍在繼續。

寫在DNF嘉年華:當一款遊戲步入第14年

  這場已經持續了13年的冒險仍在繼續

  很顯然,這並不是終點,而是新旅途的開始——在未來,等待著冒險家的道路還很長,旅途中仍然有許多精彩。DNF的世界仍然在繼續,而玩家的熱愛則讓這個世界變得越來越鮮活,也越來越厚重。每一個有關DNF的時刻也會成為記憶的一部分,就像這一晚的每一個時刻和每一曲音樂,就像舞者的每一個動作和演唱者的每一句歌詞,它們都將如遊戲中每一個場景、每一個細節和每一次難忘的回憶一樣,伴隨著我們,並成為我們繼續前進的力量和指引。

  這可能是這場嘉年華最大的意義。

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