核聚變的獨立遊戲展區,為什麼成為了玩家們的最愛

  

  獨立遊戲成為了焦點

  

  

  在今年核聚變北京站的展館里,獨立遊戲試玩區成為了人流最密集的展區。

  由於受國外疫情的影響,今年的核聚變,相較以往多少缺了些亮點。無論是國外的遊戲廠商,還是那些玩家們耳熟能詳的國外行業大佬們,今年都集體無緣核聚變的線下活動。

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  國外遊戲陣容的萎靡,自然造就了國內遊戲在此次核聚變上的百花齊放。無論是《仙劍奇俠傳七》這樣的國單老大哥,還是近年來頗受關注的國產獨立遊戲《暗影火炬城》《邊境》,這些目前擔當國產遊戲主力軍的作品們,在此次核聚變上都受到了玩家們的熱烈歡迎。無論是哪家的展台前,你都能看到無數玩家們早早地在那里排起了長隊,希望能早日試玩到遊戲的最新內容。

  而出乎我意料的是,與這些早已被玩家們熟知的作品相比,今年核聚變的獨立遊戲展區,反倒成為了玩家們光顧最頻繁的區域。

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  今年核聚變的獨立遊戲陣容非常亮眼,參展作品數量達到了36款,它們全部集中在了場館中單獨開設的一塊獨立遊戲展區內。展區整體布置呈對稱式,中間是一條供玩家走動參觀的通道,兩邊則對稱分布了36款遊戲的體驗區域。在每款遊戲的體驗區前,各家也統一用自己遊戲的海報做出了區分,幫助玩家更快尋找到想要體驗的遊戲。

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  這其中,既不乏我們熟悉的《全網公敵》《月影之塔》《坐在罐子里的人》等一批,已經上線或展開搶先測試的獨立遊戲,同時也有很多第一次與玩家見面的新面孔。幾乎在每一家的試玩區前,你都會見到已經排上五六人左右的試玩隊伍,玩家們會一邊聽展台的工作人員介紹遊戲的相關內容,一邊等待著親手體驗遊戲的機會,每一個人的目光都專注在眼前的遊戲上,仿佛周圍整片嘈雜的場館,都不復存在。

  《大救特救》是一款多人合作闖關類遊戲,這讓它在整個核聚變的獨立遊戲展區都顯得有些特殊,這種特殊你甚至可以直接用肉眼觀察到——其他家試玩區前排隊的都是單個的玩家,但《大救特救》的試玩隊伍里,你永遠能看到結伴而來或者成雙入對的玩家們——所以這條隊伍對於單身狗們來說,多少就顯得有些不友好。

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  這就和遊戲本身強調多人合作的遊戲特性有關,作為一款「瘋狂」的合作遊戲,玩家在《大救特救》里最主要的遊戲目標,就是通過團隊配合的方式完成分工合作,在世界各地救治那些患上稀奇古怪病症的病人們。

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  比如有的玩家會被任命為擔架隊長,專門負責用擔架,把被救護車甩在醫院門外的病人們,拖到病床上,有的玩家會被任命為藥劑師,負責調配各種治療需要用到的藥物,除此之外,你還能見到專門負責打掃這片「戰場」的清潔工玩家、負責為隊友消毒的消毒師等等。隨著遊戲關卡的逐漸豐富,每位玩家在遊戲中扮演的身份都會有所不同,從而形成各自差異化的遊戲體驗。

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  而之所以說這款遊戲是「瘋狂」的,原因也很簡單。對於任何一款多人合作遊戲來說,只要遊戲賦予玩家一定的自由度,那麼這款遊戲一定會被玩家們玩出各種花樣,出現各種難以預料的混亂局面,而《大救特救》這款遊戲的特殊之處就在於,遊戲本身就在通過各項放飛自我的機制,增加這類混亂局面出現的可能。

  比如運輸病人的玩家,隨時可能會被飛馳而來的救護車撞飛,場景中一旦出現火源,就會迅速引燃周圍區域內的玩家,讓他們葬身火海(當然,過不了多久玩家就能復活)、場景中甚至還會出現諸如槍支這樣稀奇古怪的道具,供玩家們互相用來整蠱對方,讓合作遊戲分分鐘變成「友盡」遊戲。

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  這樣一款遊戲,自然很容易吸引到那些結伴來到核聚變的玩家們。而遊戲試玩隊伍的長度,也遠遠超出了周圍幾款參展的作品。

  出於對這類遊戲的好奇,我在試玩區前駐足了很久,觀察了幾批玩家體驗遊戲時的狀態。結果,就和那些經典且成功的多人合作遊戲一樣,我幾乎沒從現場參與試玩遊戲的玩家們的神情上,看到任何一絲的不愉快。他們常常沉迷於遊戲的合作樂趣中,往往一玩就是十幾分鐘,直到工作人員上前提醒,他們才猛然從遊戲的歡樂中抽離出來,然後為下一對早已躍躍欲試的玩家們提供體驗機會。

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  現場的工作人員告訴我,這兩天已經有不少玩家前來試玩了這款遊戲,而他們中也有不少人,在體驗過程中提到了一款,此前同類型的熱門遊戲——《胡鬧廚房》。確實,從基礎的玩法設計上來說,《大救特救》和《胡鬧廚房》這兩部作品存在著一定的相似性,但從現場試玩的遊戲內容來看,其實《大救特救》也在《胡鬧廚房》的玩法基礎上,作出了較多的創新內容,比如更豐富的互動元素、變化更加複雜的地圖機制等等。這些是《大救特救》作為一款全新作品的亮點之處,同時製作組希望能通過這些元素,更加刺激玩家在遊戲展開「互坑」行動,從而大大提升遊戲整體的趣味性。

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  從現場玩家的反饋來看,這種嘗試應該是成功的。無論是好友組隊還是情侶合作過關,在現場的試玩區域,你總能看到電腦螢幕前玩家們的笑臉,這些歡樂有的來自於彼此間的互相幫助,有的則來自於意料之外的「互坑」橋段。對於一款多人合作遊戲來說,這就代表了玩家對遊戲的認可。

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  遊戲在國內的發行團隊,是我們非常熟悉的「牛奶瓶」(Milk Bottle Studio),雖然他們的遊戲向來比較輕量級,但目前為止在Steam平台上,卻也都獲得了「特別好評」甚至「好評如潮」的評價,此次核聚變,他們除了帶來《大救特救》這款歡樂的多人合作遊戲外,還有一款名為《TERRACOTTA》的中國風解謎冒險遊戲,同樣也吸引了不少玩家的目光。

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  從遊戲的名字和宣傳海報,你大概也不難猜出,這是一款由外國團隊打造的,帶有中國傳統文化元素的遊戲作品。現場牛奶瓶的工作人員也告訴我,這款遊戲出自一群西班牙遊戲開發者之手。遊戲以場景解謎玩法為主,核心主題則圍繞大陸古代秦朝的兵馬俑展開。同時也融入了諸如陰陽兩極、五行八卦、小篆字體、紙鳶等頗具中國傳統文化特色元素符號。雖然遊戲目前的開發仍處於初期階段,但已經有了自己的核心玩法和特色。

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  遊戲目前試玩關卡的解密機制並不算複雜,大抵來說就是運用陰、陽兩種場景氛圍的切換,讓角色可以在兩個時代背景間來回穿梭,並且通過自身的一些特殊能力,完成與某一時代中場景的交互。然後再通過切換時代的方式,用先前的交互去影響另一個時代中的場景,從而做到解謎過關。

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  他們邀請我簡單體驗了遊戲目前的幾個試玩關卡。而我通過實際體驗也看出,遊戲目前確實因為尚處於開發早期階段的原因,存在一些肉眼可見的缺陷,比如對螢幕分辨率的不適配、關卡缺少指引、沒有完整的劇情設定等等。但這款由國外團隊開發的中國風遊戲,確實對於國內玩家有著不小的吸引力,就在我體驗遊戲的同時,也有不少玩家前來咨詢,有關這款遊戲的方方面面。

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  我當然是樂於看到這樣的情景的。雖然就我目前玩過的一些,外國團隊製作的中國風遊戲來說,這類遊戲大多會讓身為中國人的我們,感受到些許的怪異——外國開發者們畢竟對於我們的傳統文化沒有深入的理解,所以製作出來的內容,可能很難真正滿足國內玩家對其的期望,這也不能全怪開發者們不用心,實在是對於他們來說,想要搞懂中國各種傳統文化背後所蘊含的歷史文化底蘊,以及他們彼此之間的聯繫,無異於是一件浩大的工程,而他們並沒有足夠的時間和機會去做到這些。

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  就這一問題發散來說,其實很多跨文化的遊戲開發團隊,都會面臨類似的情況。即使是《對馬島之魂》這樣的國際頂級3A遊戲,其實也會因為西方開發者對東方文明的不理解,而強行為其賦予西方人熟悉的價值觀設定。而諸如我們熟悉的育碧,之所以它能駕馭各種文明的故事題材,也是因為旗下有著數量眾多的跨國遊戲工作室,可以為其提供豐富的考據資料,方便打造出能讓不同國籍、不同宗教信仰的玩家們,都較為滿意的作品。

  所以在很多情況下,國內玩家往往會對這些外國團隊開發的國風遊戲網開一面,只要你展現出足夠豐富,同時尊重史實的中國文化元素,那麼玩家就願意支持。從這點上來說,我認為《TERRACOTTA》會是一款不錯的遊戲,它有著頗具創意的解密玩法,其中融入了開發者對於中國傳統文化元素的理解,雖然目前看來遊戲還略顯粗糙,但起碼是一個不錯的開始,最終遊戲能否得到玩家的好評,還得看遊戲後續放出的實機內容。

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  很多玩家在試玩過這款遊戲後,都有著和我類似的感想——雖然他們很多可能也並沒有搞清,遊戲到底想要展現一個怎樣的故事,或者如何將進一步拓展遊戲的玩法內核,但他們目前對於這款遊戲的評價,普遍還是積極的。排在我之後的一名女玩家,就在體驗遊戲的同時,和現場的負責人聊了很多,關於遊戲背景的設定、遊戲的文化底蘊、玩法的體驗等等,從中可以看出她對這款遊戲的期待,這對於一款初來乍到的非國產國風遊戲和它的開發團隊來說,是件值得欣慰的事。

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  而在現場其他的獨立遊戲試玩區域,也有著更多新奇的作品等待玩家去體驗,短短兩天的時間里,這些獨立遊戲讓不少玩家都記住了它們的名字,也讓它們的開發者們,有了一個彼此學習、交流和成長的機會。

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  這大概也是我一直以來樂於去參加這類展會的原因,雖然他們可能會讓我犧牲掉一整個周末的休息時間,並且大老遠從外地辛苦趕到現場,但每當看到玩家和開發者們對於遊戲的那股熱情時,你就會知道,其實跑那麼遠來參加一次遊戲展,多少是有些意義的。

  起碼就這次核聚變來說,能看到那麼多優秀的獨立遊戲和它們的開發者們,以及熱情等待體驗遊戲的玩家們,也是不枉此行了。